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Interview CopyCat

 

Interview CopyCat 



CopyCat : Le premier jeu indépendant qui touche les cœurs

Plongez dans l'univers captivant de CopyCat, un jeu vidéo indépendant qui fait déjà parler de lui et a su émouvoir une large communauté de joueurs. Conçu par Kostia Liakhov et Sam Cable, ce titre poignant est une lettre d’amour à la créativité et à l’exploration des émotions humaines. Premier jeu du studio Spoonful Of Wonder, CopyCat promet une expérience immersive où chaque décision compte et chaque personnage résonne avec authenticité.

Kostia Liakhov. et Sam Cable, ils ont mis au point un univers riche et narratif qui trouve un écho profond chez les joueurs.

Dans cet entretien exclusif, nous explorons les inspirations, les défis et les ambitions qui ont donné vie à CopyCat, une véritable aventure humaine.

Qui sont les membres de l'équipe derrière Copycat ? Comment avez-vous collaboré pour donner vie au projet ?


Salut les amis ! Nous nous appelons Kostia Liakhov et Sam Cable. Kostia est notre innovateur, notre malicieux et notre maître du pinceau, mais son titre officiel est directeur de jeu et responsable artistique. Il aime boucler sa ceinture avec son Steam Deck pour jouer à Outer Wilds ou passer au PC pour cliquer sur les têtes sur CS:GO. D'un autre côté, Sam est notre chéri, notre rêveur et notre créateur de mots, mais son titre officiel est directeur de jeu et responsable narratif. Sam aime se blottir dans sa Nintendo Switch pour jouer à Pokémon ou à des succès indépendants axés sur la narration comme Fall of Porcupine et Stray Gods. Depuis huit ans, nous travaillons en tant que duo directeur artistique et scénariste dans le monde de la publicité, du cinéma et de l'animation. Mais nous avons tous deux grandi en jouant à des jeux et nous avons réalisé que nous avions peut-être les compétences nécessaires pour y parvenir. Nous avons changé de carrière en 2022 et nous sommes consacrés à temps plein au développement de jeux.


Notre studio « Spoonful of Wonder » est basé en Australie. Notre objectif est de développer des jeux vidéo qui stimulent l'imagination, suscitent la nostalgie et parlent à l'âme. Notre pratique créative repose sur l'alchimie de l'optimisme, de la métaphore et de la magie, avec l'ambition de révéler le côté le plus fort de l'humanité. « Spoonful of Wonder » semblait être un bon choix. Après tout, nous pensons que chaque jeu a besoin d'une cuillerée de sucre.


Daniel Bunting est notre compositeur, notre cher ami et le dernier membre de notre équipe Copycat. Nous avons collaboré ensemble sur quelques projets de courts métrages et sommes très honorés de travailler avec lui sur Copycat. Sa musique est vraiment sincère, avec un accent sur la fantaisie, l'émerveillement, la curiosité et le dynamisme. C'est un maître artisan des mélodies douces-amères et du FMOD. Au début de notre collaboration, Dan a partagé cette idée vraiment fascinante : voir la musique comme les points, les ellipses et les virgules du projet. Tout comme nous, c'est aussi le premier jeu de Dan et il s'épanouit absolument. Écoutez certaines des œuvres de Dan ici . Dan a également fait ses débuts en tant qu'acteur de doublage dans Copycat, alors gardez l'oreille ouverte pour sa belle voix dans la scène d'ouverture. Inspiration : Quelles ont été vos principales inspirations pour créer Copycat ? Y a-t-il des expériences personnelles ou des œuvres qui vous ont influencé ?

L'inspiration artistique de Kostia vient du croisement entre le style coloré de Pixar et l'atmosphère des films de Makoto Shinkai. Ajoutez à cela une pincée de chouchous du jeu vidéo comme Firewatch (2016) et Life is Strange (2015) et vous obtenez la recette parfaite. Les influences littéraires de Sam viennent d'une longue passion pour les films animaliers, à commencer par Les Aristochats (1970) et Rox et Rouky (1981). Son émerveillement enfantin découle des œuvres littéraires de Roald Dahl et Morris Gleitzman. Quant au ton de la voix, Sam s'inspire du dramaturge australien Andrew Bovell, avec quelques thèmes d'amitié dans des jeux vidéo comme Pokémon Mystery Dungeon (2004) et Never Alone (2014).


Comment vous est venue l'idée de raconter une histoire centrée autour d'Olive et Dawn ? Pourquoi avoir choisi ce thème ?


Copycat utilise le support d'un jeu vidéo narratif pour explorer l'amour profond que nous avons pour nos animaux de compagnie. Ce lien spécial que nous partageons avec nos chats (et nos chiens) ne ressemble à aucune autre relation. Les animaux nous aiment dans les bons comme dans les mauvais jours. Dans les bons comme dans les mauvais moments. Les chats, en particulier, ont joué un rôle important dans nos vies. Mais le problème systémique de l'abandon des animaux de compagnie pèse lourd sur mon cœur. Alors que le coût de la vie augmente et que de plus en plus de personnes abandonnent leurs animaux de compagnie, les refuges pour animaux sont à pleine capacité. J'ai donc été inspiré à écrire un scénario qui démontre le monde complexe et nuancé de la possession d'un chat. Copycat parle d'un animal de compagnie qui apprend à gérer l'abandon et d'un humain forcé de se rendre. Ensemble, deux âmes partent en voyage pour découvrir le sens de la famille et du foyer. Les chats étaient le véhicule parfait pour raconter cette histoire. Je voulais que les joueurs marchent dans les pattes de leur chat nouvellement adopté et éprouvent la peur de s'adapter à un nouveau foyer. Tous ces thèmes se sont réunis pour créer notre tout premier jeu « Copycat ».


Combien de temps a duré le développement du jeu et quelles ont été les étapes les plus difficiles ou les plus mémorables ?


Copycat a été développé pendant trois ans. Au départ, c'était un projet de week-end, puis à mi-chemin du développement, c'est devenu notre travail à plein temps. C'est incroyable de voir à quel point nous avons tous les deux progressé. La partie la plus gratifiante pour Sam a été de commencer l'enregistrement de la voix off et de voir son script prendre vie. La partie la plus gratifiante pour Kostia a été de voir les gens jouer à notre démo et leur enthousiasme. D'un autre côté, les moments difficiles sont généralement centrés sur la toute première fois que nous faisons des choses. Comme la création d'une entreprise, la TPS, la déclaration de revenus, les contrats juridiques, la retraite et la localisation. C'est même encore une courbe d'apprentissage en matière de codage. Nous avons dû apprendre à ramper avant de pouvoir marcher


Olive et Dawn sont des personnages très marquants. Comment avez-vous développé leurs personnalités et leur relation ?


Merci. Notre responsable narrative, Sam, s'est inspirée de la dynamique familiale avec sa grand-mère atteinte d'emphysème et sur le point d'emménager dans une maison de retraite. Elle a voulu explorer ces relations dans Copycat.


Quels messages ou émotions vouliez-vous transmettre aux joueurs à travers l’histoire ?


Nous voulons rappeler aux joueurs que le foyer n’est pas une certitude ni une garantie. Le foyer n’est pas toujours une question de choses, de lieux ou de personnes. En effet, ces trois choses ne sont pas toujours possibles. Au contraire, le foyer est un espace sacré qui évolue et se transforme au fil du temps. Le foyer peut être brisé et réparé. Le foyer peut être abandonné et retrouvé. Mais plus important encore, le foyer est l’endroit où l’on a le plus besoin de vous. Ces thèmes d’appartenance signifient beaucoup pour nous, et nous voulions donner aux joueurs l’occasion et un espace calme pour y réfléchir par eux-mêmes.


existe-t-il une raison spécifique pour laquelle certains moments clés de l’histoire prennent la tournure qu’ils prennent ?


Copycat a été notre tout premier jeu vidéo. C'était donc aussi notre tout premier scénario de jeu. Sam n'en avait jamais écrit ni vu auparavant. Nous avons donc fait quelques expériences. Nous voulions équilibrer les hauts et les bas, la lumière et l'ombre, l'amour et la perte. Nous voulions emmener les joueurs dans des montagnes russes émotionnelles et les encourager ensuite à prendre leurs animaux de compagnie dans nos bras.


Les visuels et la bande sonore de Copycat sont époustouflants. Comment avez-vous abordé leur création pour renforcer l'atmosphère du jeu ?


Kostia a fait un travail formidable en tant que directeur artistique et concepteur de Copycat. La palette de couleurs du jeu contraste les tons dorés et automnaux riches avec les tons bleus froids et industriels pour représenter la chaleur et la fraîcheur de la maison et du sans-abrisme. Lorsque les choses deviennent difficiles dans le jeu, l'éclairage change. Une minute, vous vous réchauffez avec votre propriétaire, puis la minute suivante, vous vous sentez tout seul, et l'éclairage aide à transmettre le fil conducteur émotionnel. Nous n'avons pas non plus opté pour un réalisme total. Certaines parties sont un peu abstraites, un peu gothiques, mais finalement, merveilleuses. Nous avons opté pour Unity au lieu d'utiliser les derniers outils d'Unreal Engine afin d'alléger les graphismes sur le matériel et de prendre en charge autant de plates-formes que possible. Le style de l'art a contribué à le faire briller et à le faire fonctionner correctement.


Dan a défendu la musique tout au long de notre processus créatif. Le protagoniste de Copycat, qui n'est pas verbal et qui n'a pas de langage expressif sur le visage et le corps, laisse un vide communicatif qui est comblé par la musique. Dans un jeu entièrement doublé, le protagoniste utilise plutôt la musique pour transmettre ses réponses et réactions, ses émotions et ses désirs, ainsi que ses relations avec les autres personnages. Cette exigence supplémentaire imposée à la musique exige que la musique exprime continuellement l'état émotionnel et l'intensité avec une nuance que les joueurs ressentent viscéralement, et pas seulement intellectuellement. En conséquence, la musique de Copycat est omniprésente ; les joueurs qui terminent le jeu dans les trois heures prévues entendront trois heures de musique continue.


Quels retours ou réactions des joueurs vous ont le plus marqué depuis la sortie du jeu ?


Nous sommes très touchés par l'accueil réservé à Copycat. De nombreux joueurs nous écrivent pour nous raconter des histoires sur leurs chers compagnons à fourrure du passé et du présent. C'est très sain. L'une de nos réactions préférées est lorsque les joueurs nous disent qu'ils ont été inspirés à adopter leur propre chat.


Copycat semble contenir des éléments qui encouragent les joueurs à y rejouer. Était-ce intentionnel ?


L'histoire de Copycat est linéaire. Nous ne nous attendions donc pas à ce que les gens y jouent plus d'une fois. Mais nous sommes ravis d'apprendre que les joueurs ont été incités à y jouer une deuxième fois.


Selon vous, qu'est-ce qui rend Copycat unique par rapport aux autres jeux narratifs ?


Copycat propose un récit émouvant qui fait vibrer les cordes sensibles. Nous voulons laisser aux joueurs un sentiment de gratitude envers leurs animaux de compagnie. Les animaux de compagnie sont si spéciaux. Ils éloignent la solitude. Copycat rend un hommage émotionnel aux hauts et aux bas de la recherche de notre place et de ce à quoi ressemble vraiment un foyer.


Raconter le récit transformateur en trois actes à travers les yeux du protagoniste silencieux nous a obligé à trouver des solutions qui rendraient le récit fluide tout en gardant l’histoire accessible et agréable. Un aspect unique de Copycat a été de développer le personnage du documentaire sur la nature pour qu’il soit le monologue intérieur de Dawn. Au début de l’histoire, il était compétent et fiable. Mais vers la fin de l’histoire, il est devenu un peu plus Stanley Parable ; il guidait les joueurs lorsque cela était nécessaire, puis devenait leur pire critique quelques instants plus tard. C’était tellement amusant d’écrire sur son personnage. Notre doubleur, David Molloy, a fait un excellent travail en lui donnant vie.


Prévoyez-vous de développer une suite ou un autre projet dans le même univers ?


En ce moment, nous nous concentrons sur Copycat et nous mettons tout en œuvre pour la rendre forte et en bonne santé. Mais oui, nous avons une idée pour notre prochain projet. Notre rêve est de continuer à créer des jeux vidéo narratifs, centrés sur les animaux, avec de beaux graphismes et un grand cœur. Le prochain sera cependant sous l'eau !


Comment voyez-vous l’avenir des jeux narratifs comme Copycat dans l’industrie du jeu ?


Nous espérons que l'avenir nous réserve de beaux jours ! Nous adorons les jeux narratifs. Nous jouons actuellement à Detroit: Become Human (2018) et nous sommes constamment époustouflés par le caractère captivant et captivant des jeux. La base de joueurs pour les jeux narratifs et les romans visuels s'agrandit. En particulier les joueurs qui veulent se plonger dans une histoire croustillante ou un conte interactif. Dans le même temps, les jeux deviennent plus accessibles que jamais, attirant différents types de joueurs vers la manette ou la souris. Continuons à soutenir les créateurs de jeux qui racontent ces histoires uniques et souvent merveilleuses.


Quels conseils donneriez-vous aux développeurs en herbe qui souhaitent créer un jeu narratif indépendant ?


Notre conseil préféré est de célébrer les petites victoires. Créer un jeu vidéo est une odyssée. Il est important de s'arrêter, de regarder en arrière et de sentir les roses quand on le peut. Nous invitons les développeurs en herbe à nous contacter. Nous sommes toujours ravis d'avoir une discussion !

Nous adressons nos plus sincères remerciements à Kostia Liakhov et Sam Cable pour avoir pris le temps de répondre à nos questions et partager leur passion. Leur dévouement à l’art du jeu vidéo indépendant et leur volonté de créer une expérience touchante et significative transparaissent dans chaque aspect de CopyCat. Leur générosité d’échanges nous a permis d’en savoir plus sur les défis, les inspirations et la vision qui les animent.

Cet entretien a été une opportunité précieuse pour découvrir les coulisses de leur aventure créative et d'apprécier pleinement l’importance du travail acharné et de l’ingéniosité dans le développement d’un projet ambitieux. Nous leur souhaitons tout le succès qu’ils méritent et sommes impatients de suivre leurs futures créations. Nous remercions chaleureusement Kostia Liakhov et Sam Cable pour leur générosité et le temps accordé à cet échange. Leur passion et leur vision ont su enrichir cette discussion et offrir un éclairage inspirant sur l'univers de CopyCat.

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Interview CopyCat
Nskrime 10 janvier 2025
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